Second Life

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Was ist Second Life

Second Life (abgekürzt SL) ist eine virtuelle dreidimensionale Parallelwelt, welche von der amerikanischen Firma Linden Lab 2003 ins Leben gerufen wurde. Alle interessierten Personen, die über 18 Jahre alt sind (für jüngere gibt es Teen Second Life), können kostenlos am virtuellen Leben teilnehmen. Dazu muss nur die Software von Linden Lab auf dem Computer installiert werden und eine Verbindung zum Internet bestehen. Danach kann ein virtuelles Alter Ego, ein sogenannter „Avatar“, erstellt werden, welcher sich von der Wahl des Geschlechts bis hin zu den kleinsten Details (Bsp. Augenfarbe) nach eigenen Vorstellungen gestalten lässt. Die dreidimensionale Welt, in die man mit dem Avatar eintaucht, ist einem stetigen Wandel unterworfen, denn die BenutzerInnen können auf einfache Weise selbst Gebäude und Gegenstände erschaffen. Gegen eine monatliche Gebühr können die BenutzerInnen sogar Land in der virtuellen Welt kaufen und sich sein permanentes Domizil einrichten. Von dieser Möglichkeit haben neben privaten BenutzerInnen auch viele Firmen und Bildungsinstitutionen Gebrauch gemacht und eine Filiale in SL eingerichtet. Neben dem Marketingeffekt, der dadurch entsteht(etwa Pressereaktionen in der realen Welt), lässt sich damit auch reales Geld verdienen. SL hat nämlich seine eigene Währung, die Linden Dollars. Benutzer von Second Life können reales Geld in Lindendollars tauschen und damit in der virtuellen Welt Gegenstände, die andere programmiert haben, kaufen.

Besuch bei der ETH in SL.

Im Juni 2007 hatten sich bereits über 7 Millionen User bei SL registriert, wobei längst nicht alle von diesen registrierten Usern auch aktiv in SL blieben (Tan, 2007: S. 1). Pro Woche loggen sich nach Angaben von LindenLab rund 500'000 Personen ein (Aktuelle Statistiken). Das sensationelle Wachstum der letzten Jahre ist seit dem 3. Quartal 2007 jedoch etwas abgeflaut. Einige Firmen, wie etwa die Deutsche Post haben sich bereits aus der virtuellen Welt wieder zurückgezogen [1]. SL scheint aber immer noch weiter zu wachsen.

Bibliotheken in Second Life

Neben Bildungsinstitutionen (etwa die ETH) sind auch Bibliotheken in SL vertreten. Eine deutschsprachige Bibliothek ist in SL bisher aber noch nicht zu finden (Tan, 2007: S.64). Bei den meisten Bibliotheken handelt es sich um amerikanische Bibliotheken. Beim weitaus grössten Teil davon dürfte es sich um Public Libraries handeln. Die meisten Bibliotheken haben sich mit anderen auf sogenannten Inseln, einem gemeinsamen Stück Land, zusammengeschlossen zum Beispiel auf "InfoIsland". Hier bieten sie gemeinsam ihre Services an. Die Bibliotheken lassen bei ihrer Präsentation in der virtuellen Welt der Fantasie freîen Lauf, sodass ihre Gebäude meist nicht 1:1 den realen Gebäuden nachempfunden sind. Dennoch statten die meisten ihre Innenräume in SL ähnlich wie die realen Bibliotheken aus, sodass BesucherInnen sofort erkennen, dass sie sich in einer Bibliothek befinden. In den virtuellen Räumlichkeiten finden sich daher meistens Bücherregale, Informationdesks und Computer wie im realen Leben. Natürlich befinden sich auch BibliothekarInnen in SL, Avatare, hinter denen professionelle BibliothekarInnen stehen.

Die Raglan Public Library lässt sich anhand der Bücher sofort als Bibliothek erkennen.
Eine weniger klassisch orientierte Gestaltung von mehreren Bibliotheken in einem Gebäude auf Infoisland.


Angebote von Bibliotheken in SL

Je nach Bibliothek sind die Angebote unterschiedlich. (Tan, 2007: S. 62 und 78) [2] [3] Zum Grundangebot jeder Bibliothek in SL gehört das Verlinken von virtuellen Gegenständen mit der Website der Bibliotheken im Internet, die sich dann wie gewohnt im Browser des eigenen Computers selbst öffnen, wobei man die virtuelle Welt aber verlässt.

Daneben gibt es aber auch echte 3D Angebote. So bieten einige Bibliotheken auch virtuelle 3D-Bücher an, die man durchblättern kann. Diese sind oft mit der Titelaufnahme im OPAC verlinkt (Tan, 2007:S.47-49). Darüber hinaus sind folgende Angebote denkbar und teilweise bereits realisiert:

Klickt man auf diese Bildschirme, öffnet sich ein blaues Popup, wo man mit hilfe eines Links zur Website der Bibliothek gelangt.
Mühsamere Art ein Buch auf Infoisland zu lesen.
Beispiel für ein Notecard, das es ermöglicht Texte zu lesen.
Ein freundlicher Bibliothekar (mit Cowboyhut) gibt mit in der Kansas State Library auf CybraryCityII Auskunft.
  • Streaming Videos, oder Potcasts
  • Seminare
  • Diskussionen über Bücher
  • Lesungen
  • Virtuelle umgesetzte Bücherwelten, in denen man durch die Welt eines Romans spazieren kann (walk-in-books)
  • Musik- und Theaterveranstaltungen
  • Wettbewerbe
  • Konferenzen
  • jeux casino
  • Seminare
  • Bibliotheksführungen
  • Bibliotheksschulungen
  • gesellschaftliche Veranstaltungen z. Bsp. Musik- und Theaterveranstaltungen, Kunstaustellungen
  • Bibliothekarische Fort- und Weiterbildungen
  • Spiele
  • Zugang zu Datenbanken

Vorteile von SL für Bibliotheken

Kommunikationsmöglichkeiten in SL

In SL kann man chatten, e-mailen, bloggen, RSS Feeds lesen, Podcasts hören oder Videos ansehen und jeweils auch selbst produzieren. Alle Informationen können sowohl konsumiert als auch produziert werden (Tan, 2007: S.76). Selbst mit der eigenen menschlichen Stimme des Benutzers oder der Benutzerin können die Avatar miteinander kommunizieren. Darüber hinaus bieten die Avatare Gesten an und können die menschlichen Emotionen darstellen. Laut Tan (Tan, 2007: S.42-45) ist die Kommunikation in SL selbst der Kommunikation eines Videochats, der die realen Gesichter darstellen kann, überlegen. Denn SL bietet den Vorteil, dass bis zu 50 Teilnehmende sich im selben virtuellen Raum gemeinsam aufhalten können, obschon sie sich auf verschiedenen Kontinenten aufhalten, was beim Videochat nicht möglich ist. Denn dort befinden sich die gefilmten Personen immer in einem anderen Raum. Die Kommunikation ist überdies frei von Ängsten (Tan, 2007: S.74 ) und Diskriminierung. Da die Benutzenden ihr Aussehen nämlich selbst bestimmen können, wird niemand aufgrund seines Aussehens oder seines Geschlechts diskriminiert (Tan, 2007: S.72-73)

Lernformen

In SL kann man spielerisch lernen und Wissen hervorragend vermitteln. Nebst den Seminaren und Diskussionen bietet SL die Möglichkeit, Wissen mittels 3D zu vergegenständlichen und zu visualisieren, womit ein grösserer Lerneffekt erzielt werden kann.

Marketingeffekt

Mit dem Auftritt in SL lässt sich eine grosse Zahl (auch bibliotheksferner) Personen erreichen. Die virtuelle Präsenz ermöglicht es zudem, das gewünschte Image einer Bibliothek in der Bauform der Bibliothek umzusetzen und so eingängig zu vermitteln. Zudem lassen sich mit einem Auftritt in SL auch in der realen Welt positive Presseechos erzeugen.

Nachteile von Bibliotheken in SL und Kritik

Neben der allgemeinen Kritik an SL (Macht von LindenLab, mangelhafte Systemstabilität, schlechte Grafik, Gefahren für die Gesellschaft, Medienhype etc.) gibt es auch einige kritische Punkte und Nachteile von SL, die besonders für Auftritte von Bibliotheken zu bedenken sind.

Umständlicher Weg zur Information

  • Information wird nur genutzt, wenn sie einfach zu erreichen ist. In SL ist es sehr kompliziert, gezielt an die Information zu kommen, die man sucht. Zuerst muss man SL installieren, dann die Bibliothek finden, schliesslich innerhalb der Bibliothek suchen und dann die Informationsquelle (etwa eine Datanbank) selbst durchsuchen.
  • SL widerspricht den Tendenzen des übrigen Internets: Die meisten Web2.0 Anwendungen sind sehr schlicht gehalten, erlauben den Zugang von überall her, sind unabhängig vom eigenen Arbeitsplatz und installieren höchstens ein kleines Browserplugin. SL dagegen muss erst installiert werden, erfordert eine hohe Systemleistung und kann nicht von jedem Computer aus genutzt werden.

Globalität

  • Globale Kundschaft: In SL finden sich Leute aus der ganzen Welt. Es ist nicht einzusehen, weshalb eine lokal finanzierte Bibliothek sich um ein globales Publikum kümmern sollte.

Kosten

  • Kosten und Nutzen: Zwar ist es relativ kostengünstig, Land in SL zu mieten und selbst die Programmierung einer eigenen Bibliothek ist relativ einfach. Ständig präsent und gar mit Bibliothekaren anwesend zu sein, kostet dagegen viel im Verhältnis zum erwarteten Nutzen. Da das Publikum unabhängig von der Lokalzeit SL benutzt, sollte eine Bibliothek in SL nämlich einen 24h-Betrieb einrichten. Tut sie dies nicht, beschränkt sich die Kommunikation auf die bereits bekannten Formen, wie etwa e-mail.

Technisches

  • In SL gibt es nichts, was nicht auch auf einer herkömmlichen Website realisiert werden könnte und zugleich leichter und gezielter erreichbar wäre. (3D-Rundgänge, Kommunikationsmöglichkeiten, Wissen zum Anfassen, digitale Bücher, Chat mit Bibliothekarinnen etc.)
  • Die schlechte Bildqualität in SL verunmöglicht es, Texte in brauchbarer Form zu präsentieren, geschweige denn zu lesen. Auch die Notecards sind alles andere als benutzerfreundlich (z. B. kein copy-paste, schlechter Kontrast, mühsames Handling, lange Ladezeit)
  • Die Verlinkung ins Web etwa zum OPAC, der eigenen Bibliothekswebseite oder Volltexten zum Gutenbergprojekt ist zu umständlich und ist ohne Umweg über SL leichter zu erreichen.

Fazit

SL ist eine interessante und unterhaltsame Spielwiese. Für einige Firmen mag SL zudem unter Marketingaspekten durchaus etwas zu bieten haben. In der Form, wie SL zur Zeit angeboten wird, ist ein Mehrwert für Bibliotheken meines Erachtens nicht sichtbar, denn: Was soll einen Benutzer oder eine Benutzerin dazu bringen erst den Computer mit Software zu beladen, die zudem ständig ein Update benötigt, und enorm langsam ist, sich einloggen und dann nach einer Bibliothek zu suchen um dann dort nochmals eine Recherche auszuführen, bis man einen Link kriegt zur Website seiner eigenen Bibliothek, die man innert weniger Sekunden aus seinen Favoriten geholt hätte oder aber bei Google gefunden hätte. Auch die Kommunikation verbessert sich nicht wesentlich. Emotionen werden von den Avataren nicht automatisch ausgedrückt, sondern müssen vom User befohlen werden. Ein Videochat dürfte hier geeigneter sein, denn 50 Leute zugleich miteinander zu verbinden und sie in denselben virtuellen Raum zu stellen, dürfte nur in den seltensten Fällen notwendig sein. Für Bibliotheken bietet SL aber eine Fülle von Anregungen, wie man mit Hilfe von virtuellen 3D- Welten das Bibliotheksangabot verbessern könnte. Die Vergegenständlichung von Wissen in Form von 3D Animationen etwa ist bestimmt sehr nützlich. Auch denkbar wäre eine virtuelle fraktale Bibliothek, in denen die Bestände anders geordnet sind, als in der realen Bibliothek. Allerdings müssten diese Angebote über die Website der Bibliothek zugänglich sein, ohne dass zuerst den komplizierten Umweg über Linden Lab zu machen ist. Bis diese Angebote aber realisiert sein werden, wird es einige Zeit dauern. Bibliothekare sollten sich in der Zwischenzeit das Angebot von SL als Vorgeschmack auf das 3D fähige Internet ansehen.

Links

Bibliotheken in Second Life

  • Bibliothekssimulation für Computerwissenschaftler der ETH in SL [4]
  • Liste von Bibliotheken, die in SL vertreten sind [5]
  • Public Library in Teen SL [6]
  • Developing Library Systems in SL [7]
  • kritische Kommentare und prognostiziertes Ende von SL [8] [9]
  • Netbib zum SL und Bibliotheken [10]
  • Impressionen (Fotostrecke) von Infoisland in Second Life [11]

Videos zu Bibliotheken in SL

University of Kentucky. Videopreview einer Ausstellung in SL[12]


Allgemeines zu Second Life

Literatur

  • (Tan 2007) Tan, Jin. Bibliotheken in Second Life. Diplomarbeit FH Potsdam 2007. Download PDF

Verlagspubl.: Wiesbaden: Dinges & Frick 2008 (B.I.T.online INNOVATIV; Bd. 17) [ISBN 978-3-934997-20-2]

  • (Tan 2007,31) Tan, Jin. Virtualisierung - was machen die Bibliotheken? IN: Bibliothek 31. 2007 Nr. 2.

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